Todo lo que quiere saber de la provincia se lo enseña el Trivial de Almería Actualidad

  • Deportes, cultura, geografía, historia, monumentos y curiosidades en más de 600 preguntas

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¿Cuál es el pico más alto de la provincia de Almería? ¿Dónde se encuentra la Iglesia de la Encarnación? ¿Quién era el entrenador de la Unión Deportiva Almería en el año de su ascenso a Primera División? ¿Quién fue el primer alcalde democrático de la capital?... y así hasta seiscientas preguntas de esta provincia. Deportes, Cultura, Sociedad, Historia, Naturaleza, todas las áreas del conocimiento sobre esta tierra y las gentes que las habitan se recogen el Trivial de Almería. Un proyecto que Almería Actualidad pondrá en manos de sus lectores a lo largo del mes de abril.

Una apuesta seria, de gran rigor, que busca unir un mayor conocimiento de la tierra, con el aprendizaje y el divertimento para que toda la familia pueda pasar un buen rato y, además, profundizar en aspectos de la provincia que seguro les van a interesar.

El Trivial de Almería es un juego de mesa donde el avance está determinado por la habilidad del jugador para contestar preguntas sobre conocimientos de esta tierra. Scott Abbott, un editor deportivo del diario Canadian Press y Chris Haney, fotógrafo de la revista Montreal Gazette, desarrollaron la idea en diciembre de 1979; su juego fue lanzado al mercado dos años después.

En Estados Unidos, el juego se hizo popular en 1984, año en que se vendieron alrededor de 20 millones de ejemplares. Parker Brothers (ahora parte de Hasbro) compró los derechos del juego en 1988. Hasta 2004, se han vendido cerca de 88 millones de ejemplares, en 26 países y 17 idiomas.

El tablero está compuesto por casillas que forman una rueda con seis radios. Cada casilla lleva el color de un tipo de preguntas, con una casilla especial de cada color en el lugar en que los radios se unen a la rueda, donde aparecen el quesito del respectivo color sostenido por dos querubines.

La edición de Almería está compuesta por más de 600 preguntas y respuestas en más de 200 tarjetas, fichas de jugador, cuñas de puntuación (quesitos), un dado y un tablero. Se recomienda para personas de 10 años en adelante y pueden llegar a jugar de 2 a 36 jugadores. Los temas tienen un código de colores: Azul (Geografía), rosa (espectáculos), amarillo (historia), marrón (arte y literatura), verde (ciencias y naturaleza) y naranja (deportes y ocio).

Los jugadores comienzan en el centro de la rueda. Lanzan los dados en orden y mueven sus fichas con forma de queso en la dirección que elijan, el número de casillas que indica el dado. Tras mover la ficha, otro jugador coge una carta del mazo y hace al jugador que ha movido la ficha una pregunta que se corresponde con el color de la casilla a la que la ficha ha ido a parar. Si el jugador la responde correctamente puede tirar el dado de nuevo. Si la casilla es una de las casillas especiales situadas en la intersección, obtiene como premio una de las seis cuñas (popularmente llamadas "quesitos") del color de la casilla, si es que no la ha conseguido ya. Si el jugador responde incorrectamente, el turno pasa al siguiente jugador.

El juego prosigue hasta que un jugador obtiene los quesitos de los seis colores y se dirige al centro. Una vez que llega allí el jugador debe responder una pregunta final, cuyo color escogen los rivales. Si la responde correctamente, gana el juego. Si no, se sigue jugando hasta que alguien lo consiga. Es común que, para ganar la partida, en vez de tener que responder una pregunta final a elegir por los rivales valga con responder correctamente cuatro de las seis preguntas de una tarjeta elegida al azar.

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